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Immersivité de l’art, vers des univers imaginaires réels

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Table des matières

Avant de se plonger dans l’immersivité de l’art à travers divers dispositifs artistiques, il semble séduisant de flâner par une chaude journée sur les bords d’un talus pour conter les aventures d’une jeune fille au tempérament bien trempé. Vous aurez sans doute compris qu’il s’agit de la référence au roman Les Aventures d’Alice au pays des merveilles, datant de 1865. C’est en suivant le Lapin Blanc que nous tâcherons de faire un saut dans la psychologie avec l’approche de John Todd, psychiatre britannique au High Royds Hospital à Meston dans le West Orkshire. Nous nous attarderons sur les cas d’hallucinations touchant l’image corporelle, tant par distorsion de taille que de forme, de façon partielle ou totale. En 1952, des patients migraineux rapportent une combinaison d’illusions visuelles, d’anomalies de l’image du corps et une distorsion de l’espace et du temps provoquée par un phénomène annonciateur de migraines. Ce syndrome neuronal, nommé syndrome de Todd, fait référence à l’étude descriptive qui fût réalisée par John Todd en 1955. Cette étude clinique concerne uniquement des patients capables de penser avec lucidité et pouvant distinguer les hallucinations de la réalité. Aucun d’entre eux ne souffrait de tumeur cérébrale, d’encéphalite virale, schizophrénie, infection au virus Epstein-Barr ou affection fébrile qui aurait pu expliquer ces symptômes. Les modifications corporelles rapportées par ce syndrome empruntent inévitablement au registre du fantastique : hallucinations auditives, perception altérée de la vitesse ou même de sa propre image. Il est alors fait référence à Lewis Carroll de son vrai nom Charles Lutwidge Dodgson, professeur de mathématiques à Oxford et auteur des ouvrages Les Aventures d’Alice aux pays des merveilles (1865), et De l’autre côté du miroir (1872). En effet, Lewis Carroll avait été victime de migraines avec des symptômes similaires, comme l’atteste son journal révélant qu’en 1856, il consulta William Bowman, un éminent ophtalmologiste, pour des manifestations visuelles qui accompagnaient ses épisodes migraineux réguliers. Todd supposa dès lors que le célèbre romancier, à la tolérance affectueuse pour l’imperfection humaine, avait utilisé ses propres expériences migraineuses comme l’une des sources d’inspiration pour son célèbre roman fantastique Les Aventures d’Alice au pays des merveilles, permettant de se plonger dans une série de onze univers prodigieux, déraisonnables, extravagants et psychédéliques. Par la suite, John Todd donnera le nom de syndrome d’Alice au pays des merveilles à ces altérations de la perception corporelle de façon transitoire.

Entrée par le terrier de la psychologie

Dans son premier roman, fréquemment abrégé en Alice au pays des merveilles, l’histoire débute par une chaude journée sur les bords d’un talus, où deux des sœurs Liddell assises côte à côte occupent leur journée à la lecture d’un livre sans images ni dialogues. C’est alors que la plus jeune des deux sœurs âgée de dix ans, Alice Liddell endormie et engourdie par la chaleur aperçoit un Lapin Blanc aux yeux roses qui marmonne tout en regardant une montre de son gousset. Cette première hallucination est liée au symptôme de zoopsie qui consiste à avoir des visions d’animaux, mais également d’une certaine manière au symptôme de métamorphopsie, c’est-à-dire des troubles de la vision caractérisée par une déformation des images comme des têtes d’animaux pouvant remplacer les visages des individus. Tout au long de l’ouvrage, la pauvre Alice sera confrontée à des animaux anthropomorphes faisant référence pour la plupart à des personnes réelles. Ainsi dans le passage de La mare de larmes : le Canard représente un ami de l’auteur, le révérend Duckworth, le Dodo se révèle être l’auteur lui-même, Lewis Carroll, Le Lori fait référence à Lorina Liddell et l’Aiglon à Édith Liddell, les deux sœurs d’Alice. La plongée d’Alice dans le tunnel à la suite du Lapin Blanc n’est pas sans rappeler une sensation de vertige produite par une perte d’équilibre et de chute éprouvée au-dessus du vide qui semble exercer une attraction irrésistible. Cette sensation illusoire que le corps se trouve animé par un mouvement de rotation ou d’oscillation s’exprime par l’amusement de la fillette d’imaginer se retrouver la tête en bas, tout en observant les parois du puits. Dans le dessin animé réalisé par les studios Disney en 1951, cette chute vertigineuse montre Alice se retrouvant la tête en bas en passant devant des cartes de géographie, puis se redressant avant d’accélérer sa descente grâce à un rocking-chair qui la fait glisser. Après cette longue descente à travers le tunnel, l’arrivée au « Pays des merveilles » fait suite à une autre liste de symptômes liés à ce syndrome. La modification de la perception de l’espace, notamment avec la microspie (fait de voir les objets plus petits qu’ils ne le sont réellement), la macrospie (provoque une sensation de petitesse chez l’individu qui se met à percevoir les objets plus gros et grands qu’ils ne le sont réellement), la téléospie (la personne voit les objets plus loin qu’ils ne le sont réellement), la pélopsie (la personne perçoit les objets plus proches qu’ils ne le sont réellement), provoque des changements d’échelle, de volume ou d’éloignement des éléments constituant l’espace. La modification de la perception du temps est marquée par deux scènes : celle du Lapin Blanc sans cesse en retard, pour qui le temps passe trop vite, et celle du Lièvre de Mars et du Chapelier Fou qui rejouent l’heure du thé de façon perpétuelle : « Il est toujours cinq heures pile maintenant[1] », pour qui le temps semble s’être totalement suspendu. La modification de la perception de soi-même, avec la microsomatognosie (sensation qu’une partie du corps rétréci) et l’illiputianisme (sentiment de devenir tout petit) est référencé lorsque la jeune Alice se met à rétrécir à la suite d’ingestion de consommables liquides ou solides, ou macrosomatognosie (sensation d’allongement inconsidéré d’un membre), à l’inverse quand la sensation hallucinatoire que ses membres s’allongent de façon inconsidérée et considérable : « Plus que curieux ! s’écria Alice (elle était tellement surprise que, sur le moment, elle en oublia de parler correctement anglais). Maintenant, je me déploie comme la plus grande longue-vue qui soit. Au revoir, mes pieds ! (car lorsqu’elle regarda ses pieds, ils lui semblèrent presque hors de vue tant ils étaient en train de s’éloigner)[2]. »

En 2002, les manifestations cliniques du syndrome d’Alice au pays des merveilles sont organisées en deux catégories : d’un part, les symptômes « obligatoires », que constituent l’ensemble de troubles paroxystiques du schéma corporel ressenti par le patient, d’autre part, les symptômes « facultatifs », entraînant une dépersonnalisation, une déréalisation, ainsi que des illusions visuelles pouvant être accompagnées de troubles de la perception du temps[3]. Les étranges sensations corporelles hallucinatoires observées par les neurologues et neuropsychologues ne durent généralement qu’une trentaine de minutes avant de s’estomper, le temps durant lequel l’aura, ainsi dénommée pour traduire des troubles visuels, survient avant de disparaitre en même temps que la crise. Par la suite, les céphalées typiques de la migraine font leur apparition : douleurs violentes et lancinantes touchant un côté du crâne accompagnées de photophobie, nausées, vomissements, irritabilité et troubles de l’humeur ainsi que des modifications de la vision.

Si la réalité est parfois aussi étrange que la fiction, c’est que souvent la fiction s’inspire de la réalité. Les modifications de la réalité provoquées par ce syndrome d’Alice au pays des merveilles rappellent les effets recherchés par les artistes lors du processus de création artistique d’œuvres immersives, entretenant un lien fort entre les arts et les sciences. Le développement du procédé de création chez les artistes s’attarde sur l’éventail des possibles ressentis du spect-acteur face à leur œuvre. Ils y questionnent le vécu de l’œuvre sur l’agir du schéma corporel de celui qui explorera le dispositif mis en place de par une modification de la perception de l’espace, du temps et de soi-même – sans aucune absorption de thé servi par le Lièvre de Mars ou le Chapelier Fou.

Détour par les arts immersifs

Aborder aujourd’hui les arts immersifs sans verser dans des lieux communs, des généralités voir des contresens, apparait comme un véritable défi. En effet, le concept d’immersion rencontre depuis quelques années maintenant un véritable succès tant auprès du monde artistique, que des institutions et de la recherche. Alors qu’en est-il ? Si l’immersion est l’acte par lequel un corps est plongé dans un milieu, alors l’immersivité apparait comme la capacité d’un corps sujet à s’immerger dans un espace créé par son propre mouvement. De ce fait, ce concept rend compte de la qualité d’un espace à exister par immersion et par émersion d’un corps sujet. Le rapport entre le corps et l’espace se voit repensé et redéfini comme une relation de contenant à contenu[4]. L’immersivité de l’art est cette volonté de rendre actif le spectateur ou l’artiste à travers une expérience polysensorielle, en lui donnant une part d’action relativement importante dans l’existence de l’œuvre d’art qui lui est proposée. Le vertige décrit par Caroll Lewis par la chute d’Alice dans le tunnel du Lapin Blanc prend un sens nouveau, où l’émersion dans le corps rentre en éveil, où l’observateur bascule dans le rôle d’acteur, voire d’auteur, et où la temporalité devient multiple. Il n’est plus question de créer pour contempler, il s’agit véritablement d’activer des expériences à vivre. Il semblerait avant toute chose qu’il faille partir du postulat de « croire que rien, ou presque, n’[est] vraiment impossible[5] », mais également de se donner la volonté d’activer ces mondes possibles proposés sous la forme de dispositifs artistiques. C’est en acceptant ces règles que les dispositifs artistiques suscitent l’activation involontaire de la mise en place d’expériences spontanées visuelles, haptiques, motrices et émotionnelles, dictées par l’imaginaire, visant tant le collectif que l’individuel, tant l’esthétique que le symbolique, ou encore le fictionnel.

Les arts immersifs ont le souhait de fusionner le corps du spectateur ou de l’artiste, de même que sa physiologie et sa psychologie, au centre de la création d’un univers qui ait sa cohérence et sa logique. Ils se déclinent sous une grande variété de propositions, regroupant un grand nombre de disciplines artistiques : les arts plastiques, la performance, la danse, le cinéma, l’art de la marionnette, le mime, les jeux vidéo, la musique… Mais c’est en jouant des sciences et des techniques que ces arts exigent quelques connaissances théoriques et savoir-faire inhabituels. Les caractéristiques liées à ces arts sont : l’implication à partir du point de vue de l’utilisateur, c’est-à-dire un point de vue à la première personne, de sa perception du temps, ainsi que sa construction individuelle et spatiale. Les dispositifs artistiques immersifs sont extrêmement variés et surtout en perpétuelle évolution. La seule limite possible à l’hybridation des technologies, permettant de proposer des univers symboliques, est l’imagination. Cette faculté caractéristique de l’esprit humain nous donne le pouvoir de nous représenter ou de former des combinaisons d’images de façon immatérielle, voire abstraite. L’artiste va puiser dans cet imaginaire pour mettre en forme, en couleur, en harmonie un univers sensible rassemblant différents éléments, phénomènes, personnes constituant un environnement habitable par le spect-acteur ou l’artiste. Un véritable milieu dans lequel on vit, on évolue, on explore les possibilités. De cette nouvelle spatialité émerge la notion d’immersion qui se veut être « le paradigme de la relation esthétique de l’homme contemporain à l’espace, et à travers l’espace, au temps[6] ». Selon Cynthia Cristoforoni, les images du réel sont captées pour participer à une « virtualisation de l’espace-temps[7] » faisant du dispositif immersif un microcosme. Le professeur en sciences de l’art, Claire Lahuerta estime que dans ce domaine « le dispositif transcende la part matérialiste de la fabrique de l’objet pour se prolonger dans ce que l’on pourrait nommer la fabrique d’une expérience esthétique[8] ».

Le groupe de chercheurs du laboratoire Ila-creatis de l’Université de Toulouse (Marie-Thérèse Mathet, Stéphane Lojkine, Philippe Ortel, Arnaud Rykner) a cherché, quant à lui, à appliquer à cette notion de dispositif une mise en pratique et en valeur d’une dimension qui se voulait poétique et créatrice notamment dans les domaines des arts visuels, plastiques et du spectacle vivant. Ce concept apparait dès lors comme une « matrice interactionnelle[9] ». L’émergence du dispositif artistique a été labellisée par le professeur Bernard Vouilloux, dans la revue Critique[10]. Le but de l’utilisation d’un tel dispositif est de renouveler l’approche traditionnelle des productions artistiques et littéraires, notamment celle des arts du récit, en proposant de croiser, d’entremêler, de mélanger les arts de l’écrit, les arts de l’image, la communication et la sociologie. Le dispositif artistique devient dès lors un entrelacement de moyens hétérogènes agencés de telle manière à produire un espace-temps donné provoquant des effets de sens sur le récepteur. Pour décrire et/ou produire un dispositif artistique, il nous faut l’articuler sur trois niveaux. Le premier niveau est technique ou géométral et ferait appel à la scénographie plasticienne employée pour permettre la disposition des différents éléments (parcours signalétique, éclairage, jeux de textures, de couleurs, de matières, effets de transparence et d’opacité, etc.) de manière organisée dans l’espace permettant de placer la fiction. Le second niveau est de l’ordre de la pragmatique ou du scopique, c’est-à-dire qu’il permet l’interaction de plusieurs actants sous le regard d’une instance spectatrice. Enfin, le troisième et dernier niveau est celui qui fait référence à la symbolique, où les valeurs sémantiques sont associées à l’organisation spatiale. Conformément à ce concept, il est inévitable de parler de variabilité puisque c’est dans l’intersection entre l’agencement des signes et leur perception que se fonde la signification même de l’objet artistique. Le terme de dispositif a remplacé progressivement le terme d’installation permettant d’insuffler une nouvelle dynamique correspondant mieux à l’air du temps. L’œuvre n’est plus seulement présentée, mais réellement mis en scène, dans un cadre qui lui-même fait œuvre, permettant d’immerger le spectateur dans une proposition environnementale[11].

Le dispositif apparait bien comme un ensemble de concepts mouvants se substituant à la logique de la « structure » faisant l’objet d’une double réception : par l’usage et par la perception[12]. Pour reprendre les termes du professeur en écologie corporelle et philosophie du corps, Bernard Andrieu, le corps vécu et le corps vivant s’activent en fonction même de cette double perception. Il est donc question à travers cette approche des arts immersifs du positionnement du corps vivant comme producteur de sensibles par écologisation avec le monde et avec les autres, et non plus uniquement du corps vécu comme expérience intime et sensible ou émersion de mouvements involontaires dans notre corps. Il semble primordial de rappeler qu’en raison du temps de transmission nerveuse de 450 ms jusqu’à la conscience du corps vécu, le corps vivant n’est connu qu’avec un retard par la conscience du corps vécu. Les arts immersifs proposent un véritable dialogue entre le corps vivant, le corps vécu et l’univers simulé comme environnement habitable dans lequel spect-acteur ou artiste se trouve incarné.

Dans le processus de création mis en place par les artistes chercheurs, il s’agit d’une véritable proposition de modification des perceptions de l’espace, du temps, et du spectateur en temps réel et à échelle humaine, privilégiant des expériences esthétiques qui perturbent nos comportements formatés et qui, finalement, participent, pour ceux qui les expérimentent, d’une réappropriation du corps. La profondeur du corps de l’actant, qu’il soit spect-acteur ou artiste, est activée par l’art de s’immerger à travers une catégorisation :

— L’interaction permet une réaction réciproque entre spect-acteurs et/ou artiste et dispositifs techniques pouvant être des capteurs (mouvement, pression, lumière…), des Kinect, des WII, des Myo, des caméras vidéo, des GoPro, des Webcams, des instruments de météo…

— L’Imsertion permet d’englober le corps réel dans une virtualité d’images grâce à des dispositifs techniques comme des The Cave, des dômes, des IMAX, des écrans incurvés, des Illumiroom, des Omni, des VirtuSphere, ou des casques de réalité virtuelle (Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Samsung Gear VR, Hololens, FeelReal, Cardboard…). Elle permet également à la réalité virtuelle d’englober le corps pour le dématérialiser de par un avatar, un double, une marionnette…

— L’Hybridation permet de greffer, d’entremêler le vivant (faune et flore) avec le monde artificiel, mais aussi le naturel avec l’artificiel grâce à des périphériques spécialisés comme des prothèses, des exosquelettes, des implants (ondes magnétiques, électroniques, NFC…), des casques EEG, des neuroprothèses, des casques de réalité virtuelle (Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Samsung Gear VR, Hololens, FeelReal, Cardboard…) etc.

Cette stratégie artistique a pour volonté de créer un paradoxe permettant de dérouter le spectateur grâce à des périphériques spécialisés, tout en faisant émerger en lui une situation qui se veut inédite quant à son positionnement face à l’œuvre. À défaut de pouvoir désigner tous les périphériques spécialisés permettant la typologie des dispositifs artistiques immersifs et d’en établir une définition précise, il nous a semblé pertinent de faire preuve de souplesse et d’admettre que ces catégories pouvaient s’interpénétrer, ne restant pas cloisonner les unes les autres, mais pouvaient s’entremêler pour constituer non pas trois catégories distinctes, mais bien sept.

Dispositifs d’hybridation pour interaction émotionnelle

Nous nous intéresserons au périphérique spécifique qu’est l’électroencéphalogramme (EEG) pour présenter quelques œuvres. Il semble pertinent de revenir sur les prémices de l’électrophysiologie de la fin du xviiie siècle pour aborder l’électroencéphalogramme. Ces phénomènes électriques communs sont liés aux activités vitales des êtres vivants, végétaux et animaux. Il est alors possible de capter et d’observer à l’aide d’électrodes appliquées en surface ou introduites plus en profondeurs dans les tissus des courants ou des différences de potentiel, qu’il est possible d’enregistrer avec des variations différentes au cours du temps. Le physicien et médecin italien Luigi Galvani réalise des expériences sur la stimulation électrique des muscles, avant de confirmer l’hypothèse que la contraction musculaire est provoquée par une activité électrique. Cette découverte sera rendue publique dans un essai nommé De Viribus Electricitatis in Motu Musculari Commentarius, datant de 1791. Le résultat émis est que les tissus composant le vivant contiennent une force vitale innée qu’il intitulera « électricité animale », permettant d’activer les différents nerfs et muscles lorsque ces tissus sont reliés par un arc métallique. Il fera la déduction que l’organe qui sécrète cette énergie électrique pour la conduire jusqu’aux nerfs est le cerveau[13]. Au début du xxe siècle, les progrès tant technologiques que scientifiques font avancer bons nombre de domaines. En 1903, le physiologiste hollandais Willem Einthoven construit le premier électrocardiographe (ECG), c’est-à-dire l’enregistrement de l’activité électrique du cœur, nécessaire à ses contractions. Il est lauréat en 1924 du prix Nobel de physiologie ou médecine pour cette découverte. Cette même année, le chercheur Hans Berger entreprend la possibilité d’enregistrer l’activité électrique du cerveau grâce à des électrodes disposées sur le scalp. Après cinq années d’efforts, ce psychiatre acquiert la certitude que les enregistrements qu’il réalise sont une activité bioélectrique d’origine corticale, car il faut rappeler qu’à cette époque il n’existe pas encore les équipements d’amplification électronique que nous avons aujourd’hui. C’est donc en l’année 1929 que Hans Berger réalise sa première communication dans laquelle il décrit « le fameux et toujours célèbre rythme alpha constitué par des ondes sinusoïdales, répétées dix fois par seconde, qui disparaissent pour laisser place à un rythme beaucoup plus rapide et moins ample, le rythme bêta, lorsque l’attention du sujet est sollicitée[14] ». À partir de cette découverte, de nombreux travaux sont réalisés dans les régions du scalp, recouvrant de nouvelles aires motrices corticales de rythmes, permettant de révéler d’autres ondes cérébrales (gamma, delta, thêta, mu…). Il est possible de les diviser suivant plusieurs bandes de fréquence caractéristiques, où chaque bande d’EEG a sa propre localisation typique sur le cuir chevelu, et qu’il est possible de détecter en temps réel à la surface du scalp.

De manière plus récente, il est possible de citer les interfaces cerveau-machine, nommées en anglais Brain Computer Interface (BCI), pour définir les liaisons directes entre un cerveau et un ordinateur, donnant la possibilité à un individu d’échanger avec son environnement sans passer par l’action des nerfs périphériques et des muscles. Dans ce contexte, il serait possible de citer l’artiste shanghaïen Jody Xiong qui propose un dispositif artistique nommé Pollock-esque, Mind Art. L’idée proposée dans ce cas est de peindre avec son activité cérébrale de façon à apporter un regard nouveau sur le handicap, un regard respectueux et bienveillant. L’artiste fait un appel à projets en 2014, où il recrute par le biais des réseaux sociaux seize personnes handicapées motrices. Chacune de ces personnes choisit sa couleur préférée. Les couleurs mentionnées par les spect-acteurs sont placées sous la forme de peinture acrylique dans des ballons équipés de minuscules détonateurs. De grandes toiles sur châssis sont disposées de part et d’autre des ballons. Chacun des participants se voit équipé d’un casque NeuroSky EEG et doit se concentrer afin de déclencher le dispositif par infrarouge, permettant au détonateur contenu dans le ballon d’exploser et de réaliser des monochromes abstraits pleins de vie. Cette démarche artistique au profit d’associations d’aide aux personnes handicapées apparait comme une expérience esthétique. Le corps hybridé d’un dispositif technique s’augmente, permettant de réaliser une prouesse mentale et une expression libre, où l’esprit l’emporte sur l’enveloppe charnelle. Dans un registre similaire, mais sortant du cadre du handicap, Lisa Park réalise en 2013 une performance, Eunoia, qui consiste à manipuler les mouvements de l’eau par la seule force de ses ondes cérébrales. L’EEG Sensor, utilisé dans le cadre de cette performance, est un capteur de détection des ondes cérébrales qui mesure les différentes fréquences de l’activité cérébrale de l’artiste, calibré en fonction de son état de conscience. Les données recueillies par l’EEG sont traduites en temps réel par un logiciel, renvoyant les informations vers cinq vasques d’eau provoquant mouvements et sonorités en fonction du contrôle de ses émotions. L’expérience est reconduite lors d’une seconde performance, Eunia II, où Lisa Park contrôle cette fois quarante-huit vasques d’eau, représentant les 48 émotions que Spinoza a recensées dans son ouvrage Ethica[15]. Ce travail explore la visualisation d’une énergie invisible produite par des états émotionnels inconscients touchant l’être humain. L’artiste français Jean-Michel Rolland sonde cette même idée en traduisant cette énergie invisible en musique, grâce aux données brutes d’un EEG Neurosky Mindwave, divisées en cinq cent douze samples couvrant les ondes cérébrales de 1 à 50 Hz. Ces cinq cent douze samples déclenchent trente-deux notes de piano quand leur valeur dépasse la limite prédéterminée par Processing. Le performer doit se concentrer, entrant en méditation, pour harmoniser ses ondes cérébrales afin de composer une partition et un rythme formant une mélodie. Brain Music (2016) dépend de l’état d’esprit et de l’environnement de l’artiste. L’exercice de cette performance artistique est de diriger l’esprit dans sa totalité sur les notes perçues pour entrer dans une boucle musicale en circuit fermé, tel un feedback circulaire. Les ondes cérébrales sont dès lors traduites en ondes sonores qui deviennent à leur tour le reflet des notes perçues. Comme le cas de Eunoia, Brain Music permet de matérialiser les signaux électriques émis par notre activité cérébrale en activité langagière musicale et visuelle offrant une expérience méditative esthétique. L’artiste ainsi équipé se voit hybrider par la technologie produisant une interaction directe avec son environnement. Le concept appelé Cinéma Émotif développé par Marie-Laure Cazin donne la possibilité d’utiliser les ondes cérébrales des spectateurs pour agir sur le scénario du film pilote, Mademoiselle Paradis. Dans le Cinéma Émotif, le regardeur prend davantage un rôle de chef d’orchestre ou de réalisateur, il ne joue que son rôle de regardeur avant de prendre conscience de son rôle actif dans le déroulement du scénario. Son hybridation de par le casque EEG lui permet de générer des informations allant du récepteur à l’ordinateur. La numérisation des données introduites inconsciemment dans le déroulement des calculs effectués par la machine permet un traitement de ces données en temps réel et leur interaction avec les programmes.

L’hybridation homme-machine présentée dans ces quatre dispositifs légitime l’interactivité numérique tel un phénomène dialogique, affectant incontestablement les modes de communication traditionnels[16]. L’œuvre apparait dans une telle situation, l’actualisation par l’actant, qu’il soit regardeur, artiste, ou coauteur, d’une potentialité conçue par l’artiste lui-même. L’hybridation prend également une forme technologique à travers ce type de dispositif artistique, entre l’univers abstrait et formalisé des modèles de simulation utilisés dans la programmation informatique issue des sciences, ici, par la capture de courants électriques produits par le cerveau et matérialisés sous forme d’un langage symbolique de courbe d’ondes grâce à l’encéphalogramme, permettant d’extraire des données chiffrées, et l’univers matériel des machines et des technologies. Cette hybridation se situe donc entre logos et technê. Enfin, il serait possible d’aborder une dernière hybridation moins superficielle et plus en profondeur puisqu’il s’agit des émotions, elles-mêmes, mettant en translation les émotions du regardeur dans le monde réel et des éléments de la fiction dans ce monde simulé, les deux se côtoient et interagissent l’un sur l’autre, créant un tiers lieu, c’est-à-dire une nouvelle dimension, un nouvel espace qui se localise entre réalité et virtualité, augmentant par des informations ou réaffectant grâce aux technologies[17]. Ce tiers lieu permet de s’approprier l’œuvre de manière plus ou moins consciente.

L’immersivité se doit d’être technocritique

Cette approche des arts immersifs, certes enthousiaste, ne doit pas se positionner comme une vision technophile sans remettre en question les limites de l’immersion. L’immersivité est un phénomène complètement inédit dans l’esthétique de la création et de la réception de l’œuvre d’art. Le risque est de labelliser tout dispositif comme immersif, dès qu’une caractéristique serait observable, et par conséquent de ne plus rendre compte d’une quelconque spécificité[18]. Il est également notable d’une manière similaire que l’éventualité se dirige sur la notion d’immersion totale, voire absolue. Bernard Guelton définit cette dernière comme la résultante entre conscience ordinaire et immersion fictionnelle, pouvant être élargi à l’immersion virtuelle dans laquelle le régime d’illusion ou d’interaction avec le dispositif artistique atteint un point de développement si important qu’ils finissent par faire disparaitre toute attention scindée[19]. Pascal Krajewski, quant à lui, considère l’immersion totale comme une antiphrase : « Poussée à son comble, elle basculerait en effet dans sa propre absence, puisque l’univers proposé par le simulacre serait si complet qu’il prendrait la place du monde originel[20] ». Le dispositif artistique immersif apparait comme un système d’hybridation des réalités. Il propose d’accueillir en son sein de simulacre un corps étranger, celui du spect-acteur ou de l’artiste, qui a conscience d’appartenir à deux réalités concomitantes et disjointes, mais parallèles. La technologie est avant tout un outil, certes pas anodin ou fortuit, mais sa critique doit être davantage tournée sur son utilisation et ses effets. L’expérience première dans les arts immersifs consiste à être transplantée dans un monde en actualisant un univers immergeant, dans lequel il est possible d’agir sur les différents éléments constituant ce monde. Ainsi, en plus d’être submergé de stimuli sur ses différents sens, le spect-acteur ou l’artiste peut également réagir en réponse à cette stimulation en essayant d’habiter le monde dramatique qui s’expose autour de lui[21]. Le dispositif immersif est un moyen permettant de rendre le visible de cet univers imaginaire tangible, en mettant en disposition le corps récepteur de l’actant de telle façon qu’il tend à disposer du sujet lui-même. Le degré d’immersion fluctue quant à lui, en fonction d’un point extrêmement déterminé, où l’expérience vécue se veut être à la fois individuelle par la liberté de mouvement, et en même temps collectif, permettant de donner de la présence à l’univers exploré. Il est donc davantage question d’une immersion optimale que maximale par une utilisation (dans une majorité des cas, mais pas seulement) des appareils technologiques.

 

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[1] Lewis Carroll, Alice au pays des merveilles, Vanves, Librairie Générale Française : Le livre de poche jeunesse, 2010, p. 85.

[2] Ibid., p. 21.

[3] Cf Marc Gozlan, L’étrange syndrome d’Alice au pays des merveilles, avril 2016, site web Science et Avenir [en ligne], http://biomedicales.blogs.sciencesetavenir.fr/archive/2016/04/05/l-etrange-syndrome-d-alice-au-pays-des-merveilles-23469.html (consulté le 29/12/2016).

[4] Alain Alberganti, De l’art de l’installation – La spatialité immersive, Paris, L’Harmattan, 2013, p. 131.

[5] Lewis Carroll, Alice au pays des merveilles, op. cit., p. 17.

[6] Alain Alberganti, ibid., p. 94.

[7] Dominique Moulon, Art contemporain nouveaux médias, Paris, Nouvelles Éditions Scala, 2011, p. 46.

[8] Claire Lahuerta, Les dispositifs d’attraction/répulsion en art – La plasticité, du mot à la forme, in C. Bardin, C. Lahuerta et J.-M. Méon (dir.), Dispositifs artistiques et culturels – Création, institution, public, Lormont, Le Bord de l’eau, 2011, p. 53.

[9] Philippe Ortel, Discours, Images, Dispositifs. Penser la représentation II, Paris, L’Harmattan, « Champs Visuels », 2008, p. 6.

[10] Bernard Vouilloux, « La critique des dispositifs », Critique, n°718, mars 2007, p. 152-168.

[11] Claire Lahuerta, « La scénographie d’exposition : l’espace de l’art entre mise en scène et mise en œuvre », Figures de l’art, n°18, PUPPA, 2010, p. 14.

[12] Walter Benjamin, L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique – Version de 1939, traduit de l’allemand par M. de Gandillac et révisé par R. Rochlitz, Barcelone, FolioPlus, « Philosophie », 2008, p. 49.

[13] Bern Dibner, « Galvani Luigi », Encyclopædia Universalis [en ligne], http://www.universalis.fr/encyclopedie/luigi-galvani/ (consulté le 16/08/2015).

[14] Henri Gastaut, « Berger Hans », Encyclopædia Universalis [en ligne], http://www.universalis.fr/encyclopedie/hans-berger/ (consulté le 16/08/2015).

[15] Baruch Spinoza, Ethica Ordine Geometrico Demonstrata, 1677.

[16] Edmond Couchot, « Hybridations », in Marc Veyrat (dir.), 100 Notions pour l’art numérique, Paris, Les Éditions de l’Immatériel, 2015, p. 120-122.

[17] Pascal Simoens, « Tiers-lieux », ibid., p. 245-246.

[18] Catherine Bouko, « Vers une définition du théâtre immersif », Figures de l’art, n°26, PUPPA, 2014, p. 33.

[19] Bernard Guelton, Les figures de l’immersion, Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2014, p. 13.

[20] Pascal Krajewski, « L’art de l’immersion : de la perspective à la simulation », CORPS, n°13, Paris, CNRS Éditions, 2015, p. 98.

[21] Ibid., p. 104.

Citer cet article

Anaïs Bernard, « Immersivité de l’art, vers des univers imaginaires réels », [Plastik] : Créations, cerveaux, infinis #08 [en ligne], mis en ligne le 21 mai 2019, consulté le 11 décembre 2019. URL : http://plastik.univ-paris1.fr/immersivite-de-lart-vers-des-univers-imaginaires-reels/

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