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Transfigurer la matière : du multiple en puissance au multiple en acte

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Table des matières

Introduction : un support conceptuel de nature intermédiale

Dans ses Considérations sur l’art du ballet et la Loïe Fuller, Mallarmé admet que l’artifice du voile est comme cela le moyen de voir le multiple se fondre en une unité virtuelle mais intensive. La danse consiste alors à ordonner le multiple dans l’épuisement d’un tourbillon, d’une fusion, d’une agitation virtuelle où le corps tend à se dissoudre1 dans le sens où l’impulsion caractérise cet ordre interne et infra du mouvement visible. Cette mouvance, ou mouvement construit revient à une conception spécifique du mouvement lorsqu’il est sous-tendu par une logique de composition et trouvé. Si le pas de danse sert à marquer des temps c’est parce qu’il est une transition nécessaire entre des figures multiples qui s’accomplissent pour elles-mêmes mais doivent s’achever et recommencer par quelque chose. L’impulsion doit être renouvelée de façon soutenue afin que la danse soit figure d’intensité.

Pour Manning le mouvement se recommence sans cesse au cours d’une danse, et la pose, principalement opérative, vaut surtout comme point d’appui ponctuel dans son modèle théorique où il ne s’agit donc pas tant du mouvement en tant que tel que de la corporéité qui émerge de « cette série d’images qui se conjuguent2 ». C’est ainsi que parallèlement, au niveau filmique, McLaren produit selon elle une « danse de l’interstice », telle que le mouvement relève qualitativement, non pas du déplacement mais du mouvement toujours « naissant3 ». Cependant, il ne me semble pas, comme ce dernier, qu’il faille parler d’un cinéma pur parce qu’il use du mouvement comme « le sujet4 » ou l’élément esthétique majeur de l’image. En fait, il s’agit plutôt d’un mode d’imager inédit qui donne une existence formelle aux intensités et que Manning, d’ailleurs, identifient bien chez McLaren à l’aide de son concept de préaccélération, c’est-à-dire de résonance virtuelle du devenir multiple.

Cette « vitalité » intérieure qui s’exprime extérieurement, c’est aussi celle de la pensée selon Mallarmé qui évoque à ce sujet la pratique de Loïe Fuller: « La danse s’y fait ‘hiéroglyphe’, métaphore de la pensée5 »puisqu’elles ont en commun la même difficulté à être saisies, tandis que forme et dynamisme semblent indissociables. Contrairement à beaucoup de théoriciens, Mallarmé ne vise pas la révélation de l’être et vise moins un quelconque élan vital qu’un élargissement du champ des possibles, de la liberté artistique, c’est-à-dire de la possible extension de notre liberté par l’art. Ne faisant qu’un avec son vêtement, le corps de la danseuse n’est plus que le mouvement intérieur, cette architecture, ce mouvement philosophique qui souligne l’ordre interne et infra du mouvement visible. Mallarmé souligne la multiplicité par laquelle advient cette danse, mais aussi, met le doigt sur le paradoxe de l’expression corporelle dont l’unité s’apparente à une expression directe de l’âme. L’artifice du voile est alors le moyen de voir le multiple se fondre en une unité virtuelle mais intensive. Mais la multitude doit présenter une unité parfaite selon Fuller elle-même, une sorte de rémanence de l’ensemble de son cheminement en une vision d’absolu qui rappelle les dessins de lumière de Picasso réalisés devant l’appareil photo durant de longs temps de pose : « Quand une danseuse a quitté la scène, l’esquisse de sa danse, si on pouvait la voir, devrait être aussi parfaite dans sa symétrie qu’un morceau de dentelle6. ». Cette rémanence, ou cette empreinte résiduelle, ferait de cette façon office de synthèse du mouvement et serait d’ordre fondamentalement musical mais aussi métaphore de la pensée d’après la danseuse.

Ce modèle conceptuel qu’offre la théorie de la danse, conjugué avec des modèles physiques de description des comportements de la matière peut permettre, de façon intermédiale, de repenser la pratique filmique spécifique qu’est le stop motion, d’une part comme construction image par image du mouvement mais aussi d’autre part comme moyen de produire des effets de matières émulés virtuellement par le fondu d’images. Il ne s’agit pas de transmutations effectives de matières mais simplement que celles-ci se déduisent, comme en trompe-l’œil, des effets de textures et de la relative consistance des matériaux. L’animateur est limité dans son désir démiurgique et doit dans le même temps qu’il trouve une solution à l’inertie des figures, trouver une solution pour amener à l’image une multiplicité d’états de la matière.

En effet, bien qu’elle ne soit pas indispensable, l’une des conditions sine qua non de la plupart des productions en stop motion repose sur la multiplication des variantes d’un même élément (décors mais surtout personnages et objets ainsi altérés, déplacés ou changé de position). Deux pratiques se distinguent, l’une plus artisanale consistant à customiser des figurines existantes et à produire des armatures articulées plus ou moins complexes ou bien de façon plus industrielle à se servir de l’imprimante 3D. L’enjeu de l’animation repose aussi sur la stabilisation de ces éléments à animer, ce qui limite fortement le panel de matériaux utilisables et motive donc la recherche de solutions plastiques pour présenter des fluides et non pas uniquement mettre en scène de la matière solide à l’image. Des notions en apparence évidentes comme le liquide ou le solide peuvent être relatives à la contrainte et au comportement de la matière à l’échelle microscopique comme on l’a vu plus haut, mais aussi à notre perception, ou plus précisément à l’échelle de temps7. Comme nous allons le voir plus en détail dans l’étude de cas qui suit, il devient possible avec le travail inter-image de faire comme si ce qui nous apparaît généralement solide pouvait finalement se liquéfier tout en conservant les indices de notre point de vue temporel habituel.

[Figure 1]

Des réponses divergentes à de mêmes problèmes plastiques

Dans la dernière production des studios Aardman, l’eau (qui apparaît très souvent à cause de la thématique centrée sur l’océan), normalement extrêmement versatile, s’est avérée être un élément très difficile à animer en image par image et à l’aide de plasticine uniquement.

Elle est de ce fait majoritairement générée en image de synthèse alors que dans le film de Panique au village (2010) l’eau est mise en scène au travers de nombreux substituts matériels ingénieux, que cela soit à l’aide de filtres bleus ou de plateaux repeints en bleu lorsque les personnages sont sous l’eau. Le studio Beast, en cherchant à dépeindre l’univers des atlantes, a dû se confronter à un problème crucial lors de la conception du long métrage de Panique au village – tout comme Aardman lorsqu’ils choisissent la piraterie comme thème central de leur film – celui de l’eau.

[Figure 2][Figure 3][Figure 4]

Lorsqu’il est question de l’eau en surface, de jets ou autres, les animateurs ont recours à des colles brillantes, des fibres ou de la plasticine, mais ici moins pour leurs propriétés plastiques propres (choisies en rappel au monde enfantin du jouet) que pour la façon dont ces matières sont manipulées puis animées. Leur tumulte et l’effet découlant de leur fluidité visuelle une fois animées les transforment en une toute autre matière, ainsi libérée de sa limite d’élasticité première, ou dit autrement de son insuffisante malléabilité.

Avec Beast Animation, il ne s’agit plus de l’activation de mécanismes physiquement limités et contraints par les lois de la physique comme la gravité ou les propriétés des matières. Les mécanismes des éléments profilmiques s’effacent devant celui de l’image en mouvement en elle-même. En fait, c’est justement l’articulation image par image qui vient compenser l’absence d’articulation des figurines, des poupées, et de malléabilité des matériaux. Comme tout bougé s’accompagne d’une déformation, on admet que c’est un même caractère organique qui définit les qualités matérielles et dynamiques.

 

[Figure 5][Figure 6][Figure 7]

Alors que les figurines, poupées ou marionnettes sont souvent elles-mêmes d’emblée articulées chez Aardman, avec Panique au village, l’animation repose plutôt sur l’interchangeabilité d’éléments entre deux prises de vue (appelée substitution) et donc surtout sur le potentiel « organique » de la structure d’image elle-même. Il s’agit de trouver une continuité dans le mouvement et une qualité matérielle qui n’existe pas dans l’objet ou le matériau avant la mise en mouvement des images. Au final, ces deux modalités d’animer sont concurrentes : plus une matière ou un objet recèle d’emblée un fort potentiel en termes de malléabilité plus il est manipulable et « préconfiguré » en quelque sorte et moins son animation tendra à exprimer une plasticité organique totalement et purement relative au rendu plasmatique. Celle-ci est engendrée par un jeu d’articulation d’images dépassant et supplantant l’idée de manipulation ou de mise en scène théâtrale à travers lesquelles on a tendance à résumer l’animation dite « en volume ».

Les œuvres plus anciennes d’Aardman et de Beast Animation m’amènent d’emblée à constater que les choix du premier studio d’un médium malléable et d’un monde constitué très majoritairement d’une seule matière (la plasticine) se différencient fortement des choix du second studio d’animation, basé sur le bricolage improvisé et la substitution d’éléments solides interchangeables. Ce dernier choisit de cette façon les matières selon le besoin sans tomber dans l’impasse du tout-plasticine qui paradoxalement incite les animateurs d’Aardman et Laika à hybrider en partie leurs films, usant d’une variété de savoir-faire artisanaux (construction d’automate, de décor, couture et choix des étoffes etc.) et d’autres qui sont eux issus des arts plastiques voire du technicien en matériau. Ce sont aussi des techniques de modélisation en image de synthèse d’espaces ou d’objets, de reproduction industrielle (imprimante 3D) ou de retouche numérique en post-production qui sont convoquées. Ce sont de cette manière autant d’effets spéciaux compensatoires qui viennent au secours des limites de fluidité, de solidité ou de texture de la plasticine via des effets de style relevant des méthodes de réalisation cinématographique tels que mouvement de caméra, décor, effet de foule et articulation mécanique. L’hybridation est par conséquent moins un choix expérimental et artistique qu’un moyen simple, efficace et économique de s’acquitter d’une difficulté comme on le verra ensuite avec les réalisations plus récentes d’Aardman.

Assurément, cette même « pâte » qui constitue presque intégralement les matières animées chez Aardman, amène potentiellement à une infinité de transformations du fait de sa malléabilité. Pourtant ses limites plastiques et  dynamiques existent bien. On remarque en effet le besoin de plus en plus accru  d’images de synthèse pour réaliser les scènes spectaculaires, la variété de substances et surtout les effets de matière tels que mousse, eau, etc. Il faut bien admettre le nombre limité de textures réalisables en plasticine, notamment du fait des aspérités limitées d’un tel matériau. En effet, les contraintes qu’imposerait l’animation de matières moins plastiques encore en tant que telles, amènent souvent l’animateur à se rabattre par dépit sur des objets correctement « équilibrés », c’est-à-dire combinant « organiquement » des qualités antagonistes mais complémentaires. Autrement dit, les personnages sont le plus souvent rigides au niveau de leur articulation interne et relativement mous au niveau externe. Cela revient à reproduire une organicité similaire à celle du biologique au lieu de découvrir une organicité spécifiquement filmique, ce qui amène à réduire le film de stop motion à un monde de jouets le rapprochant de l’esthétique de l’animation en image de synthèse.

Le stop motion de « bricolage » comme celui de Beast Animation, différemment, affronte pleinement la contrainte de la prise de vue directe des éléments du réel, l’optique alors n’étant pas de s’entourer d’un monde d’emblée plastique. En effet, même si les éléments matériels sont détournés de leur contexte et de leur usage pour se mettre au service du film, ce sont les propriétés matérielles elles-mêmes de ces derniers qui sont mises en jeu et que je retiendrai. Au final, l’animateur doit admettre les limites physiques des matériaux pour mieux trouver comment jouer, dans leur animation, sur leur texture et leurs propriétés ainsi trouvées, qui bien que virtuelles, sembleront émaner, en propre, des matières. Ce processus d’abstraction qui se réalise via le mouvement permettra par conséquent de détourner ces dernières, les éloignant de la référence directe au réel.

[Figure 8][Figure 9][Figure 10][Figure 11][Figure 12]

Entre simulations numériques et analogiques

Malgré la volonté des studios américains de Laika de porter à l’écran un monde d’objets fourmillant d’aspérités, l’effusion voire le déballage technologique a plutôt pour effet de diriger clairement le stop motion vers une esthétique de l’automate absolu, au rendu proche de l’image de synthèse en raison des allers-retours qu’effectuent les animateurs entre l’enregistrement d’une réalité franchement matérielle et la simulation puis la modélisation numérique. La découverte de matérialités au travers de la virtualité que permet le médium du stop motion devient secondaire puisque la priorité est donnée aux interventions numériques en amont ou en aval. Les animateurs de Coraline rencontraient encore des difficultés à conserver la logique de continuité d’une image à l’autre, parce que les impressions 3D devaient encore être peintes à la main, mais la technologie a désormais libéré l’animateur de cette contrainte là aussi puisque l’imprimante gère désormais les surfaces colorées et non plus les volumes uniquement.

Selon Brian McLean8, la nouvelle technologie d’impression en couleur et détaillée va jusqu’à permettre l’obtention d’un visage translucide du fait de la qualité du rendu de la surface, ce qui implique une meilleure compatibilité avec le silicone constituant le reste de la poupée : « C’était un des problèmes, ce visage rigide face au corps paraissant plus malléable à l’image.9». De plus, « les machines pourraient imprimer n’importe quelle expression, joliment peinte, permettant ainsi de faire sauter une étape de plus dans le processus d’animation  » mais selon lui, l’animation reste humaine dans le sens où « c’est l’Homme qui dicte à la machine quoi imprimer10. On ne voit cependant pas ce qui fait désormais la différence entre l’image de synthèse « écranique » et sa version imprimée, si ce n’est que l’impression évite de travailler à chaque fois la totalité de l’espace représenté et sa mise en lumière.

Si pour Georgina Hayns, il s’agit de « créer une poupée qui puisse jouer11 », bouger en fonction des besoins, cela tend à faire de l’animateur un technicien à qui la technologie aura rendu la tâche la plus aisée possible, par une flexibilité appropriée des matériaux, des assemblages, des articulations et où tout est prévisualisé et catégorisé dans des librairies numériques en amont. Cela s’apparente selon moi, en somme, à la surenchère que fut déjà la figurine articulée à armature des films de Harryhausen, puisque la figure tend plus encore vers le quasi-automate du fait des prothèses numériques. Sans avoir encore à en développer les tenants et aboutissants on peut d’emblée remarquer qu’une conception vitaliste est toujours plus prégnante tant la surenchère d’éléments qui représentent le vivant à l’écran amène le studio à équiper l’animateur d’un arsenal de moyens qui d’emblée en font un démiurge à la recherche de l’acteur absolu. Par ailleurs, cet état des choses n’incite pas l’animateur à se confronter aux limites d’élasticité des matières puis à ruser en jouant justement sur l’animation. D’après Knight12 il s’agit de combiner la subtilité et le raffinement que l’on peut obtenir en 3D avec la crudité du stop motion, d’autant que le traitement numérique de l’animation passe par un enregistrement lui aussi numérique de chaque image et que le montage est aussi réalisé à l’ordinateur. Pour lui, ce dernier n’est donc plus seulement un outil permettant d’avoir plus de liberté et de flexibilité via les prévisualisations, c’est aussi un bon moyen de compenser en post-traitement toutes les faiblesses présupposées du médium. Pour Chris Tootell, animateur, « il y a maintenant un ensemble de technologies révolutionnaires à l’œuvre dans la réalisation des armatures et des expressions faciales. Au final, le stop motion n’est plus pris comme un médium rustique13 » car ce sont les efforts sur le rendu plastique qui viennent à nouveau crédibiliser un tel médium. Il s‘agit alors dans le discours promotionnel de légitimer le recours, moins à un médium qu’à une technique perçue comme dépassée et qui saura puiser les conditions de sa survivance dans les nouvelles opportunités offertes par les techniques modernes. Il devient finalement possible de réhabiliter un médium par un moyen symbolique ou technique, respectivement par le prétexte de l’illustration décalée du monde du rêve, du fantasme et de la fantaisie d’un côté, et de l’autre grâce aux nouveaux modes de production et de configuration des objets, à la prévisualisation et au post-traitement numérique (désormais inévitable, comme c’est le cas dans le cinéma de prise de vue réelle), voire à la 3D stéréoscopique. L’enjeu serait même celui d’un échange de bons procédés selon Steve Emerson pour qui il s’agit de donner  «  une humanité artisanale et manuelle aux images de synthèse et un aspect spectaculaire époustouflant au monde limité du stop motion14 ». Un tel acharnement à prétendre faire progresser un médium pour se justifier de son usage ne constitue ni un gage de succès ni une nouvelle normalisation du médium puisque les films de Laika n’ont pas reçu la reconnaissance recherchée. Finalement, on pourrait même dire que la logique est souvent inversée car c’est plutôt la production filmique qui embarque le stop motion comme une survivance des possibles, comme un moyen de dérégler la représentation de façon disruptive. L’inévitable destin numérique de l’image tire inexorablement toute production vers un rendu le plus fidèle possible vis-à-vis des nouveaux effets photoréalistes  modélisés en image de synthèse et par rapport aux techniques de filmage de pointe (caméra stéréoscopique, imax, enregistrement 200 images par secondes, 4K, casque de réalité virtuelle, etc.) Dans un sens comme dans l’autre (du numérique aux éléments véritablement tangibles du plateau d’animation et vice-versa) les réalisateurs retiennent surtout que leur activité est désormais très proche de celle consistant à générer des images de synthèse puisqu’ils ont désormais « ces machines qui peuvent transférer nos réalisations de l’écran à la réalité physique, faisant de ces éléments designés en 3D de véritables objets concrets. […] On a modelé et sculpté virtuellement, imprimé les parties à l’aide de ces imprimantes 3D époustouflantes pour ensuite les peindre et les assembler à la main avant de les monter enfin sur les armatures15 ». Brian McLean va jusqu’à postuler que « l’imprimante 3D crée un pont entre les pratiques manuelles et celles hautement industrielles. L’ordinateur est l’outil et l’imprimante fait le lien entre celui-ci et le monde réel16. Pour Laika, cette dernière est l’opportunité nouvelle d’élever le savoir-faire artisanal du stop motion, Travis Knight se défendant qu’il ne s’agit pas simplement de « rendre le travail plus simple et plus rapide17 » mais surtout « d’amener à une esthétique spécifique qui ne soit pas atteignable autrement18 », sans pour autant, et cela est récurrent dans le discours promotionnel des créateurs, dire de quoi relève cette esthétique. Symptomatique d’une innovation sans but ni objet, on assiste plutôt à une autocongratulation relative au prétendu « niveau jamais atteint de subtilité et de performance19 » des animations à l’écran.

On entrevoit ici en filigrane que le multiple constitutif de la structure d’image, ou du « complexe d’image », voit émerger des effets non seulement de transformation mais de transmutation. La plasticité émane, non pas du mouvement mais de la co-construction de la forme (ou plus précisément, des effets de matière) et du mouvement, ce qui constitue la plasmaticité toute spécifique du stop motion. Ici, nous reprendrons et développerons par conséquent à nouveaux frais le concept d’Eisenstein.

Actualiser la théorie eisensteinienne

Chez Eisenstein on découvre comment dans le cinéma de prise de vue réelle, il est déjà possible de détourner un élément du représenté pour en faire le moyen d’une représentation qui le dépasse au point de le trahir, dans la mesure où il sert un propos tout autre que celui de son contexte d’origine. Le montage devient le moyen de suggérer au spectateur un contenu nouveau et repose véritablement sur une logique d’extraction d’un fragment spatial ou temporel du réel visant la recréation d’un monde autonome. Pour sa part, le stop motion permet, via la mise en mouvement découlant d’un type de « montage » image par image, non seulement de réanimer le monde mais aussi de transfigurer les objets et leur matérialité même. L’adhésion au contenu profilmique ne concerne donc plus uniquement les contenus généraux et narratifs de la représentation comme le lieu ou la temporalité, mais aussi la matérialité même des objets. Il s’agit par ailleurs de dépasser une autre théorie eisensteinienne, celle de la plasmaticité du dessin animé, en montrant qu’elle peut s’appliquer, bien que différemment, au stop motion. En réalité, le spectateur est invité à découvrir par ses propres moyens une nouvelle plasticité au travers d’une matière photographique qui est, elle, bien virtuelle. Cette nouvelle plasticité « qui n’existe qu’en mouvement20 » comme nous y introduit Jean-pierre Esquenazi dans Eisenstein, l’ancien et le nouveau, c’est la plasmaticité. Le concept, comme le souligne Dominique Chateau, est développé par Eisenstein à la suite de l’idée de Léger21 du rendu plastique des objets par le mouvement et renvoie à la possibilité d’un matériau qui ne connaît aucune limite d’élasticité. Dans le modèle du dessin animé disneyien c’est le changement perpétuel, la constance dans les métamorphoses qui dénotent selon Eisenstein une plasmaticité permettant, selon ce dernier, de restructurer22 le monde. Pour Chateau, Eisenstein renoue ainsi avec l’étymologie fictionnelle attachée à la racine plasma. Cependant, cette réalisation en acte, ou readymade23, qui n’est encore que figurée et métaphorique dans un texte, ou plus généralement réservée à la pensée et ses images mentales, serait rendue possible dans le dessin animé du fait de sa linéarité graphique. Plus précisément, les contenus graphiques du dessin animé participent aussi bien à l’intégrité qu’à la fluidité des formes qui se développent à la fois dans l’espace et dans le temps filmique en creux d’un seul et même processus créatif. Ces deux propriétés des formes animées, la conservation de l’unité de la figure, dans la stabilité et dans le changement, relèvent d’un même phénomène transformatif. Surtout, ce dernier fait abstraction non seulement des limites formelles du réel mais aussi de ses limites matérielles. Le dessin animé s’émancipe alors de la relative immutabilité du réel qui est d’ailleurs intimement lié aux caractéristiques de la matière qui le constitue. Il est ainsi doublement libéré de l’épreuve du réel tout en en conservant une logique de continuité qui caractérise ce dernier.

Au final, si la graphie prend corps, c’est autant par les moyens plastiques peu ou prou représentationnels que l’on connait aux arts graphiques que par la « capacité » des formes à s’actualiser. Cette actualisation instancie une sorte de « force » ou de « courant général » qui tantôt paraissent émaner des objets, tantôt paraissent les traverser. L’effet d’organicité de l’animation n’est de cette façon pas uniquement lié au « corps d’image » qui la compose ou à l’économie d’image parfois excessive de Disney, autrement dit à la recherche de la plus grande continuité dans les formes par la multiplication des images intermédiaires. Dans le dessin animé, la fiction est aussi dynamique que « formelle » et se joue notamment sur l’effet de présence corporelle qui est lié autant à l’unité de l’image, garantissant l’intégrité et la persistance à l’écran d’un ensemble de contenus plastiques faisant encore le plus souvent référence au réel, qu’à la foncière immatérialité de celle-ci comme fondu d’image, projection ou reproduction écranique. Différemment, le stop motion voit lui une mutabilité du réel et permet la transfiguration du réel photogénique tel que l’animation n’est plus comme dans le dessin animé une version transformable du représenté graphique. Plus spécifiquement, l’animation peut avec le stop motion devenir un problème de matériaux et le matériau, ou plutôt la matérialité, un problème d’animation. La construction du mouvement comme synthèse s’accompagne d’une actualisation dynamique de ses contenus et ne se contente pas d’en être le déplacement, d’ajouter à l’image des indices de présence et de corporéité.
Le glissement d’un problème de la fiction de la corporéité à celui de la fiction de matérialités revient à énoncer une théorie non plus de la plasticité des transformations graphiques mais de la plasmaticité des transmutations matérielles. On passe aussi du problème de réaliser une forme puis de sa modification à celui de retranscrire des qualités ou des comportements matériels.

Les multiples produits métaplasmiques issus du processus plasmatique du stop motion

Au fond, ce qui est réellement plastique dans le stop motion, de ce point de vue, ce n’est pas la matière elle-même comme c’est le cas dans les virtualités du dessin animé, mais la matière dans son devenir et son altération. Il s’agit même de compenser l’absence de versatilité des matières (qui ne bougent pas durant la prise de vue) et de l’image elle-même (la caméra sert à produire des images fixes avant toute chose bien qu’il peut être simulé un travelling de façon artificielle). En fait, les deux éléments (le mouvement des figures et le mouvement de la caméra dans le champ) qui selon le point de vue de Chateau, rendent l’image plastique, sont absents du procédé de stop motion qui ne repose pas sur le travail de caméra mais au contraire, simule sa progression dans l’espace. La construction image par image est partie-prenante d’une virtualisation de la matière qui peut de la sorte être le moyen de simuler des matières tout aussi absentes que ne l’est le mouvement lors du filmage. D’ailleurs, l’animateur ne conduit pas la matière vers une forme spécifique qui variera en fonction de son mouvement et des accidents mais la neutralise pour mieux la libérer de ses limites et lui prêter une nouvelle identité. Il ne s’agit pas d’animer un monde neuf comme dans le dessin animé mais de réanimer celui que l’on identifie habituellement en le remettant en scène sous la forme théâtrale d’un monde d’objets, d’un microcosme qui devient macrocosme à la caméra. Si le cinéma réanime le monde tel qu’il peut être vu, senti ou pensé, le stop motion, lui, brise en premier lieu les limites d’élasticité de la matière (sur laquelle se fonde sa précédente plasticité, toute relative) pour ensuite « retrouver » le monde différemment. Paradoxalement, la photographie annule une partie de la plasticité de la matière qui n’existe que dans la durée tout en la soustrayant par la même occasion de l’influence des forces extérieures, la rendant ainsi disponible, prête à recéler de nouvelles qualités matérielles. On peut alors la simuler contrainte par de nouvelles lois physiques externes comme de nouveaux caractères internes.

Chez Eisenstein la plasmaticité dérive d’une plasticité exacerbée par l’animation de contenus qui deviennent d’autant plus abstraits qu’ils ne conservent pas les limites d’élasticité de ce qu’ils représentent. Une telle image, du fait de son statut virtuel, est en voie de dématérialisation mais suscite en même temps une frustration de la perception haptique puisque les contenus à l’image provoquent fortement la modalité visuelle de perception et d’identification de la texture. On sait en effet désormais que le cerveau est enclin à compenser comme cela une incapacité à toucher afin d’examiner un objet, au point de rendre la vision aussi efficace que le toucher, permettant même une exploration et une évaluation plus rapide de la texture. Finalement, la différence entre les deux modes d’acquisition repose surtout sur la disponibilité en simultané ou non de toutes les informations visuelles. Cependant, lorsque les deux modalités concourent « la vision prend le dessus dans la perception visio-tactile s’il s’agit d’une tâche plutôt ‘visuelle’ comme l’estimation de la taille ou de la forme d’un objet (par contre le tactile prend le dessus s’il s’agit d’une tâche plutôt ‘tactile’ comme l’estimation d’une rugosité de surface […]) ». Il reste par ailleurs « bénéfique d’intégrer les informations provenant de diverses sources, car cela réduit toute ambiguïté perceptive, améliore les performances et permet de faire un jugement plus précis sur les propriétés à évaluer24. »

La plasmaticité du dessin animé qu’évoque Eisenstein et qui repose sur l’opportunité d’une seule matière plastique ne prend pas en compte la possibilité d’une liberté qui ne s’appuie pas sur une plasticité purement médiumnique et évidente pour chaque œuvre mais qui est encore toute à faire. En effet, comment de cette manière convoquer cette plasticité qui, différemment, n’existe qu’en mouvement ? Si on identifie une matière à sa malléabilité ce n’est plus en tant qu’il s’agit d’un caractère qu’elle recèle en propre mais qui lui a été donné dans le processus d’animation. Le modèle de plasmaticité ainsi proposé est foncièrement opératoire en comparaison de celui d’Eisenstein qui repose sur une unité principielle protoplasmique de nature virtuelle ou immatérielle voire abstraite. Le « moteur » dynamique de la technique du stop motion ou « plasmation » permet finalement de concrétiser une multitude de caractères bien matériels qu’on pourra penser comme autant de produits métaplasmiques.

Rejouer le réel dans toute sa matérialité en touchant à la matrice filmique

Pour Buchan la matérialité dans le stop motion constitue « un ensemble faisant référence au vécu et à l’expérience du réel qui fait encore défaut à l’animation 2D pleinement graphique25 ». Mais c’est plus précisément l’écart avec le réel qui est investi dans le stop motion, en particulier lorsque l’animateur ne s’en tient pas forcément à la seule plasticité et à la seule maniabilité des contenus mais fait apparaître une nouvelle plasticité en même temps qu’il crée une nouvelle mobilité dynamique, notamment car la technique de substitution permet de se passer d’articulation. Comme on l’a vu, c’est en effet l’imbrication des images elles-mêmes qui compense de cette façon l’absence de jointures ou de malléabilité effectives des objets. Cette technique d’animation dénote une concrétisation à l’écran de la versatilité que l’on n’arrive à attribuer que mentalement à de nombreux objets. Le fantasme de la manipulation sans contact des objets se double du fantasme d’une unique matière qui répondrait à toutes les sollicitations, se prêterait à toutes les manipulations, tous les usages et recèlerait finalement à volonté toutes les qualités imaginables. Il s’ensuit que c’est sur ce modèle que l’art permet d’exprimer, bien qu’inconsciemment, une recherche de « liberté dans la matière26 ». D’ailleurs, Kearney rappelle avec Eisenstein que si l’artiste accède à une forme de liberté absolue, c’est parce qu’il provoque une réflexion de soi et de la conscience dans la matière, qui est convoquée par exemple dans le dessin animé via « la qualité métamorphique de la ligne27 ». De ce fait, chez le réalisateur et théoricien russe la notion de plasmaticité ne traite pas le problème de la matérialité mais se borne à l’organicité comme structure de la forme, dans l’abstraction du monde graphique où le contour, par exemple, suffit à exprimer a minima un matériau.

Poétiquement, le détournement des objets participe dans le stop motion à la création d’un monde ayant sa propre temporalité en même temps que sa matérialité propre. En coulisse ou sur chaque image prise séparément, tout n’est peut n’être que plasticine ou bricolage, mais plus à la projection. Presque paradoxalement le processus implique au niveau de la représentation une conservation du photoréalisme des objets mais pas de leurs propriétés matérielles. Si on admet que le médium filmique puisse être protéiforme et qu’il ne conditionne pas d’emblée l’œuvre, alors on peut dire que le stop motion effectue un élargissement des possibilités filmiques en faisant de la matrice filmique un niveau de construction du film non seulement supplémentaire mais aussi tout à fait spécifique lorsqu’il a trait à l’organicité. Il s’avère que celle-ci peut être investie en effet, dans un certain corpus de film où l’on cherche à simuler des matériaux. En fait, le morcellement est tellement généralisé dans le stop motion, qu’il n’est plus un effet local et ponctuel en tant que tel, sauf lorsqu’il devient l’occasion de produire un effet matériel. Il s’agit non pas d’une quelconque raison d’être mais simplement de la condition de possibilité de la technique de l’image par image. En fait, on ne pioche plus autant radicalement dans la réalité (si ce n’est par le cadrage) comme nous y introduit la théorie d’Eisenstein mais on provoque l’irréalité d’une pose et de la fixité par la photographie pour mieux la rejouer dans le mouvement qui ne peut s’ajouter qu’à la suite de cette somme d’opérations répétées un nombre considérable de fois.

[Figure 13][Figure 14]

Conclusion : vers un autre support conceptuel de nature intermédiale

La grande réponse à de faibles contraintes ou sollicitations extérieures explique l’attrait des scientifiques et ingénieurs pour les matières dites molles ou complexes. A cet égard, on peut dire que les cinéastes ne recherchent pas, avec le stop motion, à forcément se procurer une matière idéale, dans le sens où il n’y aurait plus qu’une seule pâte qui, colorée, texturée et animée différemment, permettrait de rendre les caractéristiques de tel phénomène, action ou réaction d’un corps. Plutôt, en cherchant à retrouver les comportements matériels des matières à représenter, les animateurs sont en fait amenés à sublimer voire à idéaliser leurs matériaux, justement en diversifiant à la fois ces derniers sur le plateau de filmage, mais aussi leurs usages. Sans que ces caractéristiques ne soient remplies par les objets utilisés, il s’agit de retrouver à l’image, artificiellement et indirectement, le schéma linéaire de la physique des matériaux28. En fait, en fonction de ce que l’animateur choisit de faire varier à l’image, tout ou partie de cette dernière s’apparente aussi bien à un liquide dont le temps de relaxation varie fortement, qu’à un solide pouvant à tout moment s’écouler. Les mouvements impossibles ou infilmables, et les formes ou comportements matériels que rend visibles cette reconstruction temporelle basée sur une recréation du mouvement se rapprochent, comme expérimentation filmique, de ce que l’on appelle en physique des « phénomènes de laboratoires » puisqu’ils ne sont observables que dans des conditions très précises, qui ici ne sont pas liées à la température, la concentration, la pression ou même la contrainte effective mais à la logique de continuité artificielle relative à une légère différence d’une prise de vue à l’autre.

 

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Cyril Lepot, « Transfigurer la matière : du multiple en puissance au multiple en acte », [Plastik] : De multiples à multiple #12 [en ligne], mis en ligne le 26 juin 2023, consulté le 20 juillet 2024. URL : https://plastik.univ-paris1.fr/2023/06/26/transfigurer-la-matiere-du-multiple-en-puissance-au-multiple-en-acte/

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